9 resultados para Realidade virtual

em SAPIENTIA - Universidade do Algarve - Portugal


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Soluções de realidade virtual e aumentada têm vindo a ser utilizadas no segmento de ensino explorando diferentes modalidades de interação de forma a proporcionar ao aluno acesso efetivo de informação em situações de experiências imersivas em tempo real. Na internet podemos encontrar variadíssimas aplicações educacionais, que nos ajudam a todos, desde as crianças em idade escolar até a profissionais de todas as áreas, proporcionando o estudo mais interativo, divertido e mais envolvente. Neste artigo, onde assumimos que o contexto de ensino é propício para a experimentação de novos modelos de ensino/aprendizagem, apresentamos uma aplicação educacional na área da geometria com o objetivo de potencializar a transferência de conhecimento, salientando as características dimensionais dos sólidos.

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Dissertação de Mestrado, Engenharia Elétrica e Eletrónica, Instituto Superior de Engenharia, Universidade do Algarve, 2015

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Tese dout., Psicologia, Universidade do Algarve, 2010

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Dissertação de mest., Gerontologia Social, Escola Superior de Educação e Comunicação, Univ. do Algarve, 2011

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Adoptando a definição de modelo pedagógico como uma construção que procura representar as situações educativas, assume-se a necessidade de traçar um quadro de actuação pedagógica coerente com os novos desenvolvimentos no ensino a distância, no contexto da missão estratégica da instituição e da reafirmação da sua identidade. Nesta perspectiva, este documento explicita um modelo pedagógico entendido como um quadro geral de referência das actividades educativas e, simultanea- mente, como um instrumento organizador das práticas de ensino e de aprendizagem na Universidade Aberta.

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Dissertação de mest., Ensino de Matemática no 3º Ciclo do Ensino Básico e no Ensino Secundário, Faculdade de Ciências e Tecnologia, Univ. do Algarve, 2013

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Este estudo procurou encontrar em primeiro qual o efeito da Inteligência emocional e do sentimento de presença sobre a identificação avatar em ambiente virtual, e em segundo se a identificação avatar estava associada a uma mudança de Self. O ambiente virtual foi simulado através de um jogo em 3ª pessoa (SOCOM4), onde os participantes tinham de jogar com um soldado de guerra americano. Os participantes (N = 82) preencheram uma escala de Inteligência emocional previamente à prova e posteriormente medidas de identificação, de stress e de atitudes face aos soldados. Os resultados demonstraram que o fator atenção e clareza (inteligência emocional) estão relacionados com a identificação. Foi encontrado também que a identificação ao avatar estava associada a uma mudança de Self. A identificação foi ainda associada a uma avaliação mais positiva dos soldados e da aceitação do uso dos mesmos. Foram ainda encontrados resultados para um possível modelo de mediação sobre os tipos de identificação com o prazer no jogo, dificuldades cognitivas e valoração de soldados pela variável traços estereotipicamente de soldados.

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O Programa Novas Oportunidades valoriza a Aprendizagem ao Longo da Vida (ALV). Algumas pessoas que abandonaram a escola vêem, na actualidade, certificadas as suas competências, ao frequentarem o Processo RVCC. Através do estudo ―Representações/Expectativas sobre o Processo de Reconhecimento, Validação e Certificação de Competências (RVCC): Da utopia à realidade, pretendemos saber as representações/expectativas iniciais que os sujeitos possuíam e se estas, no final, se viram confirmadas. As opiniões sobre o processo, após a sua conclusão, foi um dos vectores tido em atenção. Verificou-se que, de entre as várias motivações para a inscrição no processo RVCC, as principais se prendem com a vontade dos adultos continuarem os estudos depois de terem parado, o desejo de aprenderem mais/saber coisas novas, a Progressão no emprego e Mais possibilidades de escolher o tipo de emprego. As razões da opção pelo processo RVCC fundamentam-se no facto de se tratar de um Processo de valorização de conhecimentos e por ser rápido, havendo outras razões menos abordadas. As relacionadas com a sua rapidez e facilidade encontram-se depen-dentes, respectivamente, das variáveis idade e género. A valorização profissional e a progressão nos estudos constituem as principais expectativas que os sujeitos possuíam anteriormente. As expectativas iniciais viram-se muito (61,11%) e muitíssimo (23,15%) confirmadas. O Reconhecimento do saber experiencial e as Valorizações académica e pessoal foram aspectos importantes para que tal acontecesse. No final, os adultos opinam favoravelmente sobre o processo, enfatizando as metodologias, a gratificação sentida, a reflexão sobre as aprendizagens e a melhoria da auto- -estima. Salientam que a frequência do processo lhes trouxe mudanças académicas e pessoais. No contexto profissional são menos notórias, conquanto seja expectável que ocorram melhorias.

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Cada vez mais a experiência dos utilizadores num ambiente virtual deve ser alvo de novas investigações. A crescente evolução da tecnologia, a modernização da forma como comunicamos e recebemos informações, bem como realizamos as nossas compras em novos ambientes online, constituem um novo espaço de pesquisa. A Experiência de Fluxo online, descrita como um estado em que o utilizador se sente cognitivamente eficiente, motivado e feliz, parece contribuir para a navegação dos utilizadores num site, maximizando a eficácia comercial de um produto apresentado nesse mesmo site. Nós acreditamos que no mundo virtual da internet, a experiência de fluxo dos utilizadores pode ser potenciada através da melhor interação humano-computador, nos sites em que o utilizador navega, oferecendo aos utilizadores experiências virtuais mais envolventes com um produto. Esta pesquisa tem como objetivo verificar em que modelo de site, conteúdo versus contexto, os visitantes experienciam níveis mais elevadores de fluxo online, com implicações a nível da sua experiência de consumo, aceitação do próprio produto, experiência virtual e intenção comportamental de uso para com o produto. Características individuais dos utilizadores, como a sua inovação na disponibilidade para a tecnologia também serão alvo de estudo. O produto tecnológico utilizado foram os Óculos da Google. Foram utilizados estudantes em laboratório, de ambos os géneros, num plano experimental 2 (site conteúdo versus site contexto) que foram solicitados a responder a um questionário após a navegação num destes sites, sempre imersos num ambiente virtual. Os resultados mostram que no site de contexto, os participantes experienciaram maiores níveis de fluxo online, sentimentos mais agradáveis durante a sua navegação, uma maior utilidade percebida do produto, avaliaram mais positivamente os Óculos da Google, manifestaram uma atitude ao uso do produto tendencialmente maior e navegaram durante mais tempo neste site em detrimento do site de conteúdo. Os resultados revelaram ainda existir um efeito de interação entre a inovação na disponibilidade para a tecnologia e o tipo de site para com a intenção de uso do produto, com aplicações a nível do marketing e publicidade online.